El Atleta
Cuando le daba a eso del rol, hace ya unos añitos, creamos una clase de personaje original y con muchas posibilidades para D&D. Este personaje, el atleta, es el producto de múltiples ensayos. Si alguien está interesado en llevar esta clase de personaje, solo decir que se diseñó para un mundo en que los dinosaurios habían evolucionado hasta más o menos la edad del bronce, y tenían una cultura pre-helenica.
Atleta
Nueva Clase de Personaje para Zafira
Los atletas son individuos que dedican la mayor parte de su esfuerzo a cultivar sus cuerpos y sus habilidades deportivas. El de atleta es una camino sacrificado, pues implica un duro entrenamiento y una gran disciplina.
Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +0 +2 +2 +2 Lucha, Hazaña
2 +1 +3 +3 +3 Dote de Atleta
3 +2 +3 +3 +3 Vigor
4 +3 +4 +4 +4 Impulso de habilidad
5 +3 +4 +4 +4 Hazaña
6 +4 +5 +5 +5 Vigor, Dote de Atleta
7 +5 +5 +5 +5
8 +6/+1 +6 +6 +6 Impulso de habilidad
9 +6/+1 +6 +6 +6 Vigor, Fama.
10 +7/+2 +7 +7 +7 Hazaña, Dote de Atleta
11 +8/+3 +7 +7 +7
12 +9/+4 +8 +8 +8 Vigor, Impulso de Habilidad
13 +9/+4 +8 +8 +8
14 +10/+5 +9 +9 +9 Dote de Atleta
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Vigor, Hazaña
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impulso de Habilidad.
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Vigor, Dote de Atleta
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Hazaña, Impulso de Habilidad.
Alineamiento: Los atletas pueden ser de cualquier alineamiento, aunque suelen mantener un estricto código de conducta en lo que refiere a su entrenamiento, por lo que suelen abundar los de alineamiento legal.
Dado de Golpe: d12.
Habilidades de Clase: Arte, Avistar, Equilibrio, Escuchar, Montar, Nadar, Oficio, Piruetas, Saltar, Trepar, Escapismo.*
Puntos de Habilidad: 4 + modificador de Int.
Competencia con Armas y Armaduras: Los atletas son competentes con todas las armas sencillas y con el peso arrojadizo (ver más abajo). También son competentes con las armaduras ligeras y con los escudos (pero no con el escudo pavés)
Cualidades Especiales: Los atletas obtienen ciertas ventajas gracias a su disciplina y entrenamiento.
Vigor: El atleta disfruta de una inmejorable forma física. Al tercer nivel y cada tres niveles gana una bonificación de 1 punto a la Fuerza, Destreza o Constitución, a su elección, de la misma forma que con el avance de nivel.**
Lucha: Los atletas se entrenan en un tipo de arte marcial basado en agarres y presas. El atleta gana la dote de Agarre Mejorado, incluso si no cumple los prerrequisitos, y gana un modificador de +1 a las pruebas de presa por cada 2 niveles en la clase de Atleta. El Atleta sólo gana éstos beneficios si lucha con armadura ligera o sin armadura, y sin escudo. ***
Dote de Atleta: El atleta gana una dote a elegir de entre las siguientes: Aguante, Alerta, Ambidextrismo, Correr, Dureza, Esquiva, Movilidad, Gran Fortaleza, Impacto sin Arma Mejorado, Lucha a Ciegas, Reflejos Rápidos y Voluntad de Hierro.
Hazaña [Ex]: Muchos atletas son famosos por algunas de sus inigualables hazañas y cualidades únicas. Cada vez que gana una nueva hazaña el atleta puede en su lugar doblar en el número de veces que puede utilizarla en el periodo indicado. Recuerda que dos dobles equivalen a un triple, etc. Sólo puede emplear las Hazañas cuando viste armadura ligera o ninguna armadura. Emplear una Hazaña es una acción libre.****
Hazaña Descripción Utilización
Buzo Puedes aguantar la respiración durante 10 minuto seguidos 1/día.
Maratoniano Cuando Aligeras (ver movimiento terrestre en la página 143 del manual del jugador) puedes ignorar el daño atenuado que sufras durante una hora. (Puedes emplear ésta hazaña más de una vez al día, pudiendo correr varias horas seguidas sin cansarte) 8/semana.
Fuerza Puedes levantar pesos increíbles. Durante 5 asaltos ganas un +10 a la Fue, pero solo a efectos de aumentar tu capacidad de carga –lo que significa que ésta se multiplica por 4- 1/día.
Gran Salto Ganas un modificador de +15 a una prueba de saltar. 1/día
Brazo fuerte Elige un arma arrojadiza, como jabalina, peso (ver más abajo) disco, etc, que se empleen en disciplinas atléticas. Se considera que con éste arma posees las dotes Disparo Lejano y Disparo Preciso, incluso aunque no cumplas los prerrequisitos. Sólo puedes elegir ésta hazaña una vez. Permanente
Puño de hierro Eres un maestro del combate desarmado y todos temen tus golpes demoledores. Tu daño con un ataque desarmado se considera que es producido por una criatura de un tamaño superior a ti; así si eres de tamaño Medio y adquieres ésta Hazaña, tu daño desarmado pasa a ser 1d4 en lugar de 1d3. Puedes adquirir ésta Hazaña más de una vez, y sus efectos se apilan. Permanente.
Pies ligeros Tu movimiento aumenta en 10 pies. No puedes escoger ésta hazaña más de una vez. Permanente.
Mandíbula de hierro Tu práctica en el combate desarmado te ha hecho resistente a golpes menores y magulladuras. Ganas reducción de daño 1/– Permanente.
Fama [Ex]: El Atleta obtiene tanta reputación que encuentra fácil hacerse con un buen montón de leales seguidores dispuestos a aprender sus técnicas. Si un Atleta con ésta habilidad de clase adquiere posteriormente la dote de Liderazgo, gana un bonificador de +4 a su puntuación de Liderazgo y todos los seguidores y allegados son Atletas del nivel indicado por la tabla. Un Atleta que ya posea la dote de Liderazgo puede despedir a seguidores y allegados y abrir su propia escuela, ganando los beneficios indicados. *****
Impulso de Habilidad [Ex]: A nivel 4 y cada 4 niveles en adelante, el intenso entrenamiento del Atleta empieza a dar sus frutos en las disciplinas deportivas. Gana 5 puntos que puede repartir de la forma que desee como modificador a cualquiera de éstas habilidades: Nadar, Trepar, Saltar, Montar, Equilibrio, Piruetas y Escapismo. Éstos modificadores se apilan con cualquier otro y entre ellos.******
Nota: Peso o disco arrojadizo: Arma exótica arrojadiza contundente, alcance 10 pies, crítico 20/x3, daño 2d6, precio 1 po, peso 15 lb. (los datos son para un arma de tamaño Medio) Al igual que sucede con los proyectiles de honda, puede emplearse una gran piedra como peso improvisado, pero el daño es de 1d8 en lugar de 2d6.
*Escapismo puede emplearse al hacer ataques de presa, de forma que creí oportuno incluirlo en la lista de habilidades.
**Es mejor ponerlo 1/3 niveles en lugar de ½, por varios motivos matemáticos, en particular comparado con la rabia de bárbaro o la progresión de ataque del guerrero.
***Mejor que dar un bonificador al daño, es mejor en éste caso dar un bonificador a la prueba de Presa. De ésta forma, es más fácil que el Atleta domine a su oponente; de la otra forma, al luchar por ejemplo con un guerrero sería más fácil que el guerrero dominara al atleta, especialmente al tener normalmente más ataques, aunque el atleta causara más daño en las pocas ocasiones que ganase una prueba de presa.
****Te he sugerido varios cambios en las Hazañas, tanto para hacerlas más robustas mecánicamente, como para hacerlas algo más flexibles en su uso.
*****El efecto de Escuela está ahora detallado en lugar de quedar al arbitrio del DM.
******Éste efecto sustituye al de Salud de Hierro, una habilidad casi irrelevante y que creo que capta menos el ambiente de la clase.
