El Demiurgo de la Nevera

November 10, 2006

El poder de dirigir

El presete artículo está destinado, además de para ser leido por mis apasionados lectores, para ser publicado en el Boletín de estas jornadas de Elysea. Alf, ya sabes, si no te gusta

ATENTE A LAS CONSECUENCIAS.

Normalmente hacer de master en unas jormadas es una verdadera carga. No sabes la clase de jugador que te puede tocar, desde el niño de siete años que venía a jugar al Warhammer y se encuentra mesas y libros, hasta el jugador veterano, asqueado y que pone caras de circunstancias cuando la partida la has hecho para no iniciados.

Sin embargo, existe un juego que, a pesar de su antiguedad, e sigue pareciendo el juego ideal para unas jornadas. Y no es que lo jugadores se lo pasen bien con el (si quieren pasarlo bien, que se queden en su casa conectados al World of Warcraft) sino que hace lo primordial en este tipo de acontecimientos, que se lo pase bien quien dirige, que para eso pringa. Sí, ni más ni menos. Los jugadores son solo caras tras la mesa, que mañana no se acordarán de nada. 

Este juego se llama, ni más ni menos, que Paranoia.  Este juegazo (que no puede ser definido de otra forma) es, sin duda, el mejor juego para una partida esporádica en unas jornadas que no conoces, y que de todas formas, su salud mental no te importa. Es una forma de ver a inocentes criaturitas retorcerse de pánico ante tu mirada. Vamos, que si estas bajo de moral es mejor que una paletada de prozac.

¿De que va?. Bueno, si preguntas eso, se ve que no eres muy veterano. El juego tiene una escusa como ambientación. En el año chorrocientos la humanidad vive en un complejo subterraneo, gobernado por un ordenador paranoico, caprichoso y llorica. La humanidad se rige por clases de castas, de forma que los ultravioletas están en lo alto y los infrarrojos recogen el estiercol, un peldaño por encima del moho que crece en las esquinas. El enemigo del ordenador son los traidores mutantes y comunistas. Y los jugadores son todos mutantes, traidores y algunos, incluso comunistas. Como se ve, es una mezcla entre "un mundo feliz" y la "fuga de logan", pero como digo, esto no tiene importancia, es la escusa.

Cuando le dices a tus incautos jugadores, que tienen seis clones (vidas) más o menos se alegran, y cuando les dices que poseen poderes mutantes, son felices (…los pobres). Después, el escarmiento. Cuando los ven morir de la manera más atroz, ridícula e imnesearia, cuando caen en la paranoia total y se ponen tiesos (y sudan) cada vez que el ordenador abre la boca (metaforicamente), el que es feliz, el que disfruta, es el master. No existe mejor juego para ser cruel, despótico y abuson. vamos, lo que nos gusta hacer a todos los que nos ponemos detrás de una pantalla y nos vemos encorsetados por cientos de reglas tontas (¿verdad, querido D&D?)

Una cosa mala tiene este juego. Jamás juegue con alguien que lo haya sufrido antes. Se vuelve una especie de cosa balbuceante que se esconde en un rincón y no abre la boca no vaya a ser que le salpique la sangre. Muere estupidamente de igual manera, pero la cosa pierde gracia.

En fin, resumiendo. El mejor juego que existe para jornadas y para vivirlo desde este lado del tablero. Y cumple 20 añitos.

¿En alemán?. Bueno, que más da... 






















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